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桌游不好玩!好吧,为什么呢?

2017-07-04  来自: 厦门市桌悦文化科技有限公司 浏览次数:445

桌游是一个非常棒的社交工具,在桌游圈中的人们对于这件事应该都非常有认同感,而对于自己喜欢、认同的事物,总会想要让自己周遭的朋友,或是更多的人也产生这样的认同感。

然而,在推新的过程中,我们常常会遇到很多挫折:朋友不觉得有趣玩到一半就没兴趣了,或干脆在规则阶段就心不在焉,这些都会造成自身推广时相当苦恼以及郁闷;很多人会对这个状态有很多解释,常见如:“你带的游戏错了”、“你介绍的方式不对”、“这种人你就不该跟他一起玩桌游”,以及许多各式各样五花八门的原因,但他们大多都属于对推广者本身决策的反面意见,这次的内容中我们不去讨论究竟将问题归咎于推广者这件事是对是错,而只是用一个不同的角度来看推新问题的原因。


游戏总会存在缺点的

会想要推广一款游戏,前提是自己对这个游戏非常有兴趣,你可能着迷于游戏的机制、体验、美术之类的,总是会有一些你认为他特别好的地方导致想要推广它。从逻辑上来说,只要不是面向与自己认知差异很大的人,这部份是没有任何问题的。但我们常常会发现,就算特别挑选了跟你谈得来的朋友,你也往往无法让他理解这个游戏的乐趣所在,这究竟是什么样的原因呢?

我以为更大的原因是发生在,我们往往太过于专注在我们所想要推广的部份,却忽略了这个游戏本身存在的缺点。前不久,和朋友一起开《炼金术师》,这款游戏光是讲规则就讲了快1个半小时。以一般的玩家来说大概听到一半这游戏就不用开了,但介绍者很有技巧的把整个规则讲的跟故事书一样,每个阶段都用一段剧情来介绍,直至讲完规则,我们才发现过了这么长时间。然后这款游戏在开场后就迅速进入了核心好玩的地方,透过手机app来调药剂,基本上对于小型推导有兴趣的人,应该都会体验到的乐趣。至此开不开完已经不是重点,大家都精准的感受到了游戏的乐趣所在,开不完也只是由于时间限制问题。当然很可能是由于我赢了所以觉得真是个好游戏,但事实上其他众人也纷纷表示想入一套。


要扬长也要避短

个人认为有意识地去掩盖游戏的缺点,比起非常努力的介绍游戏的优点是更加重要的。对于被推新的人来说,不管他们有多少期待感以及耐性,都可能会很快被游戏的缺点所消耗殆尽。不管是专注度或是游戏欲望都大幅降低,以至于当优点出来的时候,反而感受不到。或者在相较之下觉得缺点很多,最后反而不喜欢这个游戏。

这样说来推广桌游跟营销其实很像,包装跟适当的避短是必要的。

像是,你是否在推新《抵抗组织》的时候,太过于注重自己的表现,可是忽略了一个客观现实:对于第一次玩这种隐藏身份游戏的玩家来说,其实是很容易发蒙的,甚至可能根本不理解其他玩家讨论的目的,然后更可能新手做错决定还要被骂!

换个做法吧,你可以尝试着做一些具有明显漏洞的发言,并且引导玩家渐进式的去思考、推翻你提出的逻辑或做法方案,而不是总是提出相对正确的逻辑,然后要大家去照做,这样可以让新手对于自己的发言更有成就感,也更加有意愿参与讨论并提出自己的看法。体验到参与感和存在价值之后才能涉及到体验游戏乐趣。


悄悄让步皆大欢喜

又或者是玩《波多黎各》这种步步卡类型的游戏时,新手往往会容易忽略计算一些环节,然后被卡的昏天黑地根本high不起来,这时候你就不妨牺牲自己在游戏中的利益,来保证新手玩家有一个愉快的初体验。这样隐密的在游戏过程中降低进入门槛的方式,通常也是很有效果且实用的,毕竟第一印象总是非常重要,而门槛只要过去了就是新的一片天地。你下次诱拐他再开这个游戏就可以各种花式虐菜,这种时候反而因为已经了解并且从中找到乐趣,他只会觉得奇怪上次我这么厉害这次怎么输你,然后为了找回场子就跟你再拼一把。当然,是否悄悄让步取决于你到的真实目标是要获得眼前这局游戏的胜利,还是让新玩家下次还想再玩。


因此,更加深入的了解一款游戏吧!要相信优点总会被发现,你要做的只是有技巧的把缺点遮掩起来!推广桌游你就该知道桌游哪里不好玩!


关键词: 桌游           

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